PROTOTIPOS
La creación de prototipos es una técnica de recopilación de información útil para complementar el SDLC tradicional; tanto los métodos ágiles como la interacción humano-computadora comparten sus raíces en los prototipos. Cuando los analistas de sistemas utilizan prototipos buscan reacciones de los usuarios, sugerencias, innovaciones y planes de revisión para realizar mejoras al prototipo y por ende modificar los planes del sistema con un mínimo de costo y de interrupciones.

TIPOS DE PROTOTIPOS
PROTOTIPO DE PARCHES El primer tipo alude a la construcción de un sistema funcional, parchado o construido totalmente con parches. En ingeniería, a esta metodología se le conoce como “breadboarding”: crear un modelo funcional de un circuito integrado (cuya forma final será microscópica) uniendo partes .En términos de sistemas de información, se trata de un modelo funcional, con todas las características necesarias, pero que es ineficiente. En esta instancia del prototipo, los usuarios pueden interactuar con el sistema y acostumbrarse a la interfaz y a los tipos de salidas disponibles.
PROTOTIPO NO OPERACIONAL: Empleado para probar ciertos aspectos del diseño. Un ejemplo es el modelo a escala completa de un automóvil que se utiliza en pruebas de túnel de viento. El tamaño y la forma del automóvil son precisos, pero el automóvil no es funcional; se incluyen sólo las características esenciales para una prueba específica .Sería pertinente un modelo de escala no funcional para un sistema de información cuyas aplicaciones requirieran una codificación demasiado extensa como para incluirla en el prototipo, pero fuera útil hacerse una idea de la entrada y la salida necesarias solamente.
PROTOTIPO PRIMERO DE UNA SERIE: Es la creación de un modelo a escala completa de un sistema, a lo que comúnmente se le conoce como piloto. Un ejemplo sería crear el prototipo del primer aeroplano de una serie y después ver si puede volar antes de construir un segundo aeroplano.
Características idénticas.
Ø  Es útil cuando se planean muchas instalaciones del mismo sistema de información.
Ø   Permite a los usuarios experimentar una interacción realista con el nuevo sistema.
Ø   Minimiza el costo de solucionar los problemas que presenta. Por ejemplo, cuando una cadena de tiendas de abarrotes al menudeo intenta usar el intercambio electrónico de datos.
PROTOTIPO DE CARACTERÍSTICAS SELECTAS: Mediante este tipo de creación de prototipos, el sistema se desarrolla en módulos, de manera que si los usuarios evaluaron positivamente las características presentadas, se pueden incorporar al sistema final sin tener que trabajar mucho para interconectar los módulos. Los prototipos que se realizan de esta manera forman parte del sistema actual. No son sólo un modelo, como en la creación de prototipos no operacionales.
LINEAMIENTOS PARA DESARROLLAR UN PROTOTIPO

Una vez tomada la decisión de crear un prototipo, hay que cumplir con cuatro lineamientos para integrar el prototipo en la fase de determinación de requerimientos del SDLC:
1.     TRABAJAR EN MÓDULOS ADMINISTRABLES
Un módulo administrable permite a los usuarios interactuar con sus características clave y se puede construir por separado. Las características del módulo que se consideran menos importantes se dejan intencionalmente fuera del prototipo inicial. Como veremos más adelante en este capítulo, esto es muy similar a la metodología ágil que hace énfasis en liberar pequeñas versiones.
2.     CREAR EL PROTOTIPO CON RAPIDEZ
Los analistas pueden usar prototipos para acortar este hueco mediante el uso de técnicas tradicionales de recopilación de información para señalar los requerimientos salientes de información, y después tomar decisiones
Rápidas que produzcan un modelo funcional. En efecto, el usuario ve y utiliza el sistema desde las primeras etapas del SDLC, en vez de tener que esperar un sistema terminado para obtener experiencia práctica.
Al ensamblar un prototipo operacional con la mayor rapidez y anticipación en el SDLC, el analista puede obtener una valiosa comprensión acerca de cómo proceder con el resto del proyecto. Al mostrar a los usuarios en
las primeras etapas del proceso el desempeño real de las partes del sistema, la creación rápida de prototipos evita comprometer recursos excesivos en un proyecto que tal vez llegue a fracasar.
3.     MODIFICAR EL PROTOTIPO
Para lograr esto hay que crearlo en módulos que no tengan un alto grado de interdependencia. Si cumplimos con este lineamiento encontraremos menos resistencia cuando haya que modificar el prototipo .Por lo general el prototipo se modifica varias veces, para lo cual pasa a través de varias iteraciones. Los cambios en el prototipo deben acercar más el sistema a lo que los usuarios dicen que es importante. Cada modificación requiere de otra evaluación por parte de los usuarios.
4.     HACER ÉNFASIS EN LA INTERFAZ DE USUARIO.
Aunque muchos aspectos del sistema quedarán sin desarrollarse en el prototipo, la interfaz de usuario debe estar lo suficientemente desarrollada como para que los usuarios puedan acoplarse al sistema con rapidez y no desanimarse. Los sistemas interactivos en línea que utilizan interfaces de GUI se adaptan de manera ideal a los prototipos.
Desventajas de los prototipos
Ø   Que puede ser bastante difícil administrar la creación de un prototipo como un
proyecto dentro del esfuerzo más grande de sistemas.
Ø  Los usuarios y analistas pueden adoptar un prototipo como sistema completo cuando todavía es inadecuado y aunque nunca haya tenido la intención de servir como sistema terminado.
Ventajas de los prototipos
Ø  Potencial de cambiar el sistema durante las primeras etapas de sudesarrollo.
Ø   La oportunidad de detener el desarrollo en un sistema que no está funcionando y la posibilidad de desarrollarun sistema que cumpla mejor con las necesidades y expectativas de los usuarios.
Ø  Los cambios en las primeras etapas son menos costosos que los cambios tardíos.

EL PAPEL QUE DESEMPEÑAN LOS USUARIOS EN LOS PROTOTIPOS

El papel de los usuarios en los prototipos se puede resumir en dos palabras: participación honesta. Sin la participación de los usuarios, los prototipos no tienen mucho sentido. Los comportamientos precisos necesarios para interactuar con un prototipo pueden variar, pero está claro que el usuario es fundamental para el proceso de creación de prototipos. Hay tres formas principales en las que un usuario puede ayudar con los prototipos:
1. Experimentar con el prototipo.
2. Ofrecer reacciones abiertas al prototipo.
3. Sugerir lo que se puede agregar o quitar en el prototipo.
DESARROLLO RÁPIDO DE APLICACIONES
El desarrollo rápido de aplicaciones (RAD) es una metodología orientada a objetos para el desarrollo de sistemas,la cual incluye un método de desarrollo así como herramientas de software.
Fases de RAD

FASE DE PLANEACIÓN DE LOS REQUERIMIENTOS En esta fase, los usuarios y analistas se reúnen para identificar los objetivos de la aplicación o el sistema, y para identificar los requerimientos de información que surgen a partir de estos objetivos. En esta fase se requiere una participación intensa de ambos grupos, y no consiste sóloen la firma de una propuesta o documento.
TALLER DE DISEÑO RAD Se trata de una fase de diseño y refinación que se puede caracterizar mejor como un taller. Al imaginar un taller, usted sabe que la participación es intensa, no pasiva, y que por lo general implica poner manos a la obra. Comúnmente, los participantes se sientan en mesas redondas o en configuración de U, conlos escritorios unidos, y cada participante puede ver a los demás y hay espacio para trabajar en una computadora portátil.
FASE DE IMPLEMENTACIÓNTan pronto como se llega a un consenso sobre estos aspectos, y se crean y refinan los sistemas, se prueban los nuevos sistemas o las nuevas partes de los mismos y después se introducen a la organización. Como RAD se puede usar para las nuevas aplicaciones de comercio electrónico para las cuales no hay un sistema anterior, a menudo no hay necesidad ni posibilidad de ejecutar los sistemas anterior y nuevo en paralelo antes de la implementación.
MODELADO ÁGIL
Son una colección de metodologías innovadoras para el desarrollo de sistemas, las cuales se
centran en los usuarios. En esta sección aprenderá sobre valores y principios, actividades, recursos, prácticas, procesos y herramientas asociadas con las metodologías ágiles. A estos métodos se les acreditan muchos proyectos exitosos de desarrollo de sistemas y en muchos casos también se les acredita el haber rescatado empresas de un sistema fallido diseñado mediante el uso de una metodología estructurada.
Valores y principios del modelado ágil
Ø  Se basa no sólo en resultados, sino también en valores, principios y prácticas.
LOS PRINCIPIOS BÁSICOS DEL MODELADO ÁGIL En un mundo perfecto, los clientes y su equipo de desarrollode software se verían directamente a los ojos y no sería necesaria ninguna otra forma de comunicación. Todos estaríamos de acuerdo en todo momento. Sabemos que el mundo ideal no existe, Pero ¿cómo podemos acercar nuestros proyectos de desarrollo de software a ese ideal? Parte del por qué no ocurrirá esto se debe a quehasta ahora estamos tratando de operar con base en un sistema impreciso de valores compartidos.
 Los principios ágiles son reflejos y especificaciones de los valores ágiles. Sirven como lineamientos que los desarrolladoresnpueden seguir al desarrollar sistemas. También sirve para diferenciar a las metodologías ágiles de las metodologías más tradicionales basadas en planes como SDL, así como las metodologías orientadas a objetos. Beck y sus colaboradores fueron los primeros en describir los principios ágiles, que han evolucionado desde entonces. Estos principios se pueden expresar en una serie de dichos tales como:
1. Satisfacer al cliente por medio de la entrega de software funcional.
2. Adoptar el cambio, incluso si se introduce en las últimas etapas del desarrollo.
3. Seguir entregando software funcional en incrementos y con frecuencia.
4. Fomentar a los clientes y analistas a que trabajen juntos a diario.
5. Confiar en los individuos motivados para que realicen su trabajo.
6. Promover la conversación cara a cara.
7. Concentrarse en hacer que el software funcione.
8. Fomentar el desarrollo continuo, regular y sostenible.
9. Adoptar la agilidad con especial atención en un diseño lúcido.
10. Apoyar a los equipos autoorganizados.
11. Proveer retroalimentación rápida.
12. Fomentar la calidad.
13. Revisar y ajustar el comportamiento de vez en cuando.
14. Adoptar la simpleza.
Con frecuencia escuchará a los desarrolladores ágiles a medida que comunican su opinión por medio de dichos como los antes mencionados, o incluso frases más simples tales como “modelar con un propósito”, “el software es su objetivo primario” y “viaje ligero”, una forma de decir que es suficiente con poca documentación.
CUATRO ACTIVIDADES BÁSICAS DEL DESARROLLO ÁGIL
Ø  La codificación es la actividad indispensable. Un autor establece que lo más valioso que recibimos del código es el “aprendizaje”. El proceso es fundamentalmente el siguiente: elija una idea, codifíquela, pruébela y compruebe si la idea era lógica. El código también se puede usar para comunicar ideas que, de otra manera, permanecerían borrosas o deformes.
Ø  La metodología ágil considera que las pruebas automatizadas son imprescindibles. La metodología ágil aboga por la escritura de pruebas para verificar codificación, funcionalidad, rendimiento y cumplimiento. El modelado ágil se basa en las pruebas automatizadas;existen extensas bibliotecas de pruebas para la mayoría de los lenguajes de programación.
Ø  En la metodología ágil, el proceso de escuchar se lleva al extremo. Los desarrolladores utilizan la escucha activa para oír a su socio de programación. En el modelado ágil hay menos dependencia de la comunicación formal por escrito, por lo que escuchar se convierte en una habilidad de suma importancia. El desarrollador también utiliza la escucha activa con el cliente. Los desarrolladores asumen que no saben nada sobre las empresas a las que están ayudando, por lo que deben escuchar con cuidado a los empresarios para obtener las respuestas a sus preguntas.
Ø  El diseño, que es una forma de crear una estructura para organizar toda la lógica en el sistema. El diseño es evolutivo, y por ende los sistemas que se diseñan mediante el método ágil se conceptualizan como sistemas que siempre están en evolución y siempre están siendo diseñados. A menudo es simple lograr un buen diseño. Éste debe permitir también cierto grado de flexibilidad. Diseñarbien permite extender el sistema realizando cambios en un solo lugar.

CUATRO VARIABLES DE CONTROL DE RECURSOS DEL MODELADO ÁGIL
 Es admirable completar todas las actividades en el proyecto a tiempo y dentro de todas las restricciones pero, como probablemente habrá averiguado para estos momentos, para lograr esto es imprescindible administrar el proyecto correctamente. Y esto implica no sólo reunir todas las tareas y recursos; también significa que el analista sacrifique algunas ventajas por otras.

TIEMPO Hay que asignar tiempo suficiente para completar el sistema, y entender que lo necesita para varias actividades distintas: escuchar a los clientes, diseñar, codificar y probar.
COSTO Es la segunda variable que podríamos ajustar. Suponga que las actividades de codificación,
diseño, prueba y escucha están sobrecargando el proyecto y los recursos que invertimos en el tiempo, alcance y localidad no son suficientes, incluso aunque dediquemos una cantidad normal al costo para equilibrar el proyecto. En esencia, tal vez tengamos que contribuir más recursos que requieran dinero para
CALIDADLa tercera variable de control de recursos es la calidad. Si los sistemas ideales son perfectos, ¿por qué hay que poner tanto esfuerzo en dar mantenimiento a los sistemas? ¿Acaso estamos practicando ya el desarrollo ágil al sacrificar la calidad en el desarrollo de software? Sin embargo, la filosofía ágil permite al analista ajustar este recurso y tal vez hacer un menor esfuerzo por mantener la calidad que si se utilizara otro método. La calidad se puede ajustar en forma externa e interna: la interna involucra la prueba de software con base en factores tales como la funcionalidad
ALCANCE Por último tenemos el alcance. En la metodología ágil, para determinar el alcance hay que escuchar a los clientes y hacer que escriban sus historias, que se examinan después para determinar cuánto se puede hacer en un tiempo dado para satisfacerlos. Las historias deben ser breves y fáciles de comprender.

Comentarios

  1. Es importante que el blog de prototipo
    nos mantenga informados para ir conociendo y aprendiendo.

    ResponderEliminar

Publicar un comentario